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壬中王内部四肖中特:產品從0到1的六個關鍵點,你都要把握好其中的“度”

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產品經理在一個產品的生命周期,會遇到很多的“人”,從對外的用戶到對內的團隊,大大小小的溝通會不間斷。無論是對用戶還是對團隊,有專業的方法加以約束,所有的工作都會更加自然和統一。產品經理應該是一個高情商懂人性的角色,留意身邊的人,才能做得更好。

對于一次互聯網產品的發生,產品經理通常需要經過如下幾個關鍵的節點,每一次的關鍵節點都需要做好時間的安排及會議的評審,并且需要輸出響應的文檔作為項目推進的媒介。

1、項目啟動會:需求方以郵件形式告知產品部,郵件必須包括具體需求描述及說明。產品經理根據需求方的描述,填寫《項目立項申請報告》,通過公司流程申請項目立項。

項目一旦確定立項,每日由產品經理于早上上班時間,召集項目干系人完成“站例會”(時間建議不超過5分鐘,會上說明昨天的工作情況,今天的工作計劃,可能遇到的問題等)。

2、產品需求討論會:確定需求內容,會上產品經理必須明確產品設計完成時間并通過會議紀要告知與會人員?;岷笸瓿傘禭XXv1.0需求說明書》并郵件形式發給項目干系人。有任何內容修改,務必更新 《XXXv1.0需求說明書》。

3、產品組內評審討論會:可以安排1-3次,由主持會議的產品經理主動發出邀請產品組內同事參與,邀請郵件寫明時間地點、提前報備討論的內容概要。

在產品組內評審過程中,評審重點主要是產品交互及功能的細節:

如下案例:(最左邊的是一個初級產品經理的初稿,中間是修改稿一,最右邊的是修改稿二)

根據最左邊的初稿“新聞動態”,我們能看到幾個比較大的問題:

產品從0到1的六個關鍵點,你都要把握好其中的“度”

  1. 信息層級很亂,主體信息不清晰;
  2. 對齊及留白不規范,內容關聯性有二異性;
  3. 關鍵元素未通過合理的組織和整理,達到突出的效果;

根據初稿的修改意見,產品經理進行了第二版本的修改,修改圖“新聞動態1”(中間),產品經理首先修改了畫布的比例,然后將信息層級整理的更加合理,并給足留白,讓整個頁面有足夠的呼吸感。但是對于比較小的交互體驗,譬如評論、贊的icon,如果在經驗不夠多的情況下,借助工具,放入手機再看原型圖,會有更佳直接的體驗感。

根據上手體驗后,進一步做了第二版的優化,排版中,各種元素間距需要根據實際情況來調整,內容多的時候可以適當收緊,少的時候可以適當放松。間距大小都需要兼顧到基本的可讀性,分太開和離太近都很難讓人閱讀。優化內容見“新聞動態2”(右邊):

  1. ??櫓渫ü舭?,完成視覺的分割及信息層級的區分;
  2. 內容區域左對齊布局,提高了設計的整體性;
  3. 視覺的或者內容降級,弱化非關鍵性內容;

參考原則:接近原則

“緊密靠在一起的元素形成整體或群體”是交互設計中最常用的原則。

在交互設計包括信息圖文的布局,頁面的按鈕和導航的位置,其中接近性和相似性一同幫助我們組織關聯元素。接近性是暗示元素關聯性的最佳工具,可以利用它更快更有效的劃分信息層級。對于產品經理,我們在設計信息層級區分時,就用接近性原則在元素間創建關聯,幫助更好理解信息。用接近性分好的組可以再用相似性來創建更強的關聯屬性。

4、項目組評審討論會:確定產品設計方案及修改細節,務必安排相關研發人員、需求方參與?;崆安肪硪歡ㄌ崆巴瓿蒄eaturelist產品功能的填寫,文檔見《xx產品featurelist》?;嶸細軫eaturelist的討論,進一步明確產品經理完成交付物的時間點(包括產品交互、ui設計)。

5、項目開發周期評估:相關研發人員根據第4個階段,產品的交付物品-featurelist的內容,做開發人員和完成時間評估(包括開發時間、測試時間),并交付給產品經理做DeadLine的確定。

6、完成以上5個步驟后,最后匯總項目的上線節點,并發郵件通知于項目干系人。

綜上所述,對于產品設計階段而言,產品設計及開發階段,不同評審會的目標及策略能讓工作事半功倍,譬如以產品設計階段的產品評審為例,如下表,根據不同的需求,產品經理需要靈活的控制開發節奏,做到每一步都“恰到好處”,是有經驗的產品經理的必備技能。

產品從0到1的六個關鍵點,你都要把握好其中的“度”

在整個產品發展周期中,重點說明一下原型設計這塊,產品經理應該如何把握度呢?原型的主要作用是為了溝通最初的產品設想。所以用1-3中顏色,建議是黑白灰三種顏色,區分重要、次要、不重要的信息展示。在原型中所有的用色,可以根據產品設想加以區分,通過黑白灰三個顏色,及適當的留白就可以簡單明快的完成原型的設計,切勿使用過多的截圖和顏色,讓整個原型看起來臟亂差,同時會誤導ui設計師的設計思路。

金發姑娘效應:凡事都必須有度,而不能超越極限。按照這一原則行事產生的效應就稱為“金發姑娘效應”。

記住“良好的溝通”是產品經理最大的資本,不要誤以為原型畫的多么完美,就能做出讓人喜愛的產品,也不要誤以為交互做得多么炫酷,就能讓用戶眼前一亮。產品經理一定記住,所有的工作都是“為解決問題而生”,從我們畫原型開始,就要嚴格要求自己非常清晰的展示各??樵刂淶牟季止叵?,同時表達清楚元素之間的優先級關系是怎樣的,如果當界面元素很復雜的時候,視覺就難以捉摸的時候,反復溝通才能解決所有的問題,當然溝通前需要去思考用戶場景和每個細節!

產品從0到1的六個關鍵點,你都要把握好其中的“度”

除了單個頁面的設計以外,整個產品的提示與展現也是產品經理需要全面考慮的點,不要刻意使用過多炫酷的提示和交互,以提升產品的體驗感。適可而止,適當的利用系統自帶的提示和交互,讓所有中斷用戶操作的時刻都盡量變得舒緩和自然,才是產品設計起到好處的精髓。需要統一設計的圖標和提示框,才提出設計需求,無需統一修改的提示框就直接使用系統自帶的最佳。如下表,是需求文檔中我們需要羅列的提示文案及說明,對于Alert警告框,通常就不用單獨設計一個對話框的樣式,如增研發的開發時間,對于一些比較“輕”的提示及狀態,就可以根據設計師的設計理念,做適當的創新。

產品從0到1的六個關鍵點,你都要把握好其中的“度”

在整個產品的設計過程中,會經歷比較漫長和磨合的階段,產品經理從需求挖掘-產品設計-功能上線,通?;崦媼俸芏嘈棖笮薷牡那榭?,對于自己團隊的具體情況,產品經理應該了如指掌,并合理安排切分功能。

找出各種各樣的解決方案僅僅是第一步,做出選擇、平衡其中的各種要素、關系,才是真正的挑戰。而了解用戶、和其他團隊/角色溝通等,是手段和方法。沒有認真思考的交互設計,往往滲透出來的感覺就是把產品原型稍微優化重新排個版而,這個時候需要更加深入地思考和分析,從用戶-目的-使用場景-流程,四個方面去全面思考。目的就是讓自己的思路更加清晰,最終選擇出來的所有的功能應該以可執行且重要的目的去完成。對于一些優先級低的或者不影響基本使用的功能,能刪除就刪除,化繁為簡即可。

譬如下面的例子,我們在需求挖掘的過程中有時會把一個產品的功能想得很全而大,但是隨著開發和實現,我們往往會根據具體的情景刪掉一些“看似很有用”的功能,以減輕開發的負擔,縮短開發周期:

產品從0到1的六個關鍵點,你都要把握好其中的“度”

我們知道一個產品的誕生會經歷各種階段和討論,每種方案,都有收益和損失,往往我們面對的選擇是要看哪個給用戶的收益最大、或者損失最小,而非絕對的好與壞。拿捏妥當,張弛有度,資源是稀缺的,無論是開發周期、還是從設計到開發的人力資源。作為產品經理都應該學會“平衡”。

 

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